Pages

Subscribe

Thứ Bảy, 9 tháng 5, 2009

Cách bấm đầu mạng RJ45, cat5, cat6

Trong 1 dây cable đạt chuẩn quy định bao gồm 8 sợi dây đồng trong đó mỗi 2 sợi xuắn vào nhau thành từg cặp quy định: nâu/trắng nâu; cam/trắng cam; xanh lá - trắng xanh lá; xanh dương - trắng xanh dương và 1 sợi dây kẽm - chỉ có chức năng làm cho sợi dây cable chắc chắn.
Sợi dây cáp này sẽ được nối với 1 đầu RJ45, nhiệm vụ của các bạn là fải bấm 8 sợi dây đồng nói trên voà các điểm tiếp xúc = đồng trong đầu RJ45 này. Hiện có 2 chuẩn bấm là T568A và T568B - do intel quy định

Sưu tầm
Để bấm 1 cable 1 mạng bạn cần:
+ Dây cable.
+ Kìm bấm
+ Đầu RJ45
Sau đây là 2 chuẩn nói trên:
T568A
1. Trắng xanh lá
2. Xanh lá
3. Trắng cam
4. Xanh dương
5. Trắng xanh dương
6. Cam
7. Trắng nâu
8. Nâu
01
T568B
1. Trắng cam
2. Cam
3. Trắng xanh lá
4. Xanh dương
5. Trắng xanh dương
6. Xanh lá
7. Trắng nâu
8. Nâu
Nếu các bạn muốn bấm cable mạng để nối 2 thiết bị cùng chủng loại với nhau như PC/PC; switch(hub)/switch(hub) thì các bạn sử dụng kỹ thuật bấm chéo 1 đầu T568A, 1 đầu T568B.
Còn để nối 2 thíêt bị khác chủng loại với nhau như: PC/switch(hub) thì ta sử dụng kỹ thuật bấm cable thẳng cả 2 đầu T568A hoặc cả 2 đầu T568B.
Nhưng khi bấm bạn chỉ nên tuốt vỏ ngoài của cable và đặt dây theo chuẩn tương ứng và đưa vào đầu RJ45 và bấm (đoạn cuối chỉ là kinh nghiệm riêng thôi)
---=============---
Có rất nhiều các chuẩn về cáp mạng khác nhau nhưng trong khuôn khổ bài viết này tôi chỉ xin trình bày về các chuẩn sử dụng trong mạng LAN (Local Area Network). Thông thường người ta sử dụng cáp đồng trục (Coaxial Cable) hoặc cáp xoắn không bọc UTP (Unshielded Twisted Pair). Loại cáp đồng trục hiện đã lỗi thời do tốc độ thấp (10 Mbps) và hiện nay rất ít nơi còn sử dụng.
Cáp xoắn UTP lại được chia ra làm nhiều tiêu chí (CAT - Category) khác nhau, nhưng phổ biến nhất trong mạng LAN là 2 loại CAT-5 và CAT-6 (100Mbps và 1000Mbps).
CAT-5 gồm có 4 cặp dây = 8 dây với các màu xanh dương, trắng - xanh dương, da cam, trắng - da cam, xanh lá cây, trắng - xanh lá cây, nâu, trắng - nâu. Cứ 2 dây có màu giống nhau được xoắn thành 1 cặp và 4 cặp này lại được xoắn với nhau và xoắn với 1 sợi dây nylon chịu lực kéo, bên ngoài được bọc bằng vỏ nhựa.
Cáp UTP đi với đầu nối RJ-45 (RJ - Registered Jack), RJ-45 bằng nhựa cứng trong suốt có 8 chân bằng đồng, khi đưa đầu dây vào rồi dùng kìm bấm dây để bấm thì 8 chân này sẽ ghim vào 8 sợi dây CAT-5.
Có 2 chuẩn bấm dây được sử dụng là T568A và T568B. Hình vẽ sau mô tả thứ tự các dây được sắp xếp khi ta ngửa đầu RJ-45 (phía có các chân tiếp xúc) và nhìn từ trái qua phải.
- Thông thường, khi bấm dây để nối từ PC vào HUB ta có thể bấm cả 2 đầu dây với cùng 1 chuẩn: cùng là T568A hoặc cùng T568B. Lúc này ta có dây cáp thẳng (Straight Through).
- Khi bấm dây để nối từ PC đến PC (trường hợp chỉ có 2 máy tính) hoặc từ HUB/SWITCH vào HUB/SWITCH (dây link trong trường hợp muốn nối 2 HUB/SWITCH lại với nhau) ta bấm 1 đầu dây theo chuẩn T568A còn đầu kia theo chuẩn T568B. Đây gọi là dây cáp chéo (Cross Over)
Như các bạn thấy chỉ có 4 dây trong số 8 sợi dây được sử dụng là 1, 2, 3, 6 - tương ứng với 4 dây tín hiệu TX+, TX- (TX - Transmit), RX+, RX- (RX - Receive) của card mạng (NIC - Network Interface Card).
---=============---
 02 
03 

04

Tham khảo

Các cách sơ cứu cho trẻ em

Hằng năm có hơn một triệu trẻ em phải nhập viện vì những tai nạn trong nhà. Trong khi rất ít cha mẹ có kiến thức về các biện pháp sơ cứu thông thường. Sau đây là những cách chữa cơ bản cho trẻ bị bỏng, nghẹn, bong gân, ngộ độc...

1. Bỏng

  • Làm mát chỗ bị bỏng bằng nước lạnh trong ít nhất 10 phút. Nó sẽ làm giảm sưng phồng. Cởi bỏ quần áo ra, nhưng nếu nó dính vào vết bỏng thì để nguyên.

  • Băng vết thương bằng loại nilon bọc thức ăn hoặc miếng vải sạch không nhiều sợi lông. Tuy nhiên, nếu vết bỏng nặng hoặc to hơn bàn tay thì phải đưa trẻ đến bệnh viện.

2. Chảy máu cam

  • Cho trẻ ngồi xuống và ngửa đầu lên để dòng máu không chảy ra khỏi mũi. Để chúng thở bằng miệng và bịt đầu mũi lại trong 10 phút. Nếu máu vẫn không ngừng chảy, ép mũi trở lại trong 2 lần nữa.

  • Khi máu ngừng chảy, lau sạch mũi. Bảo trẻ không nói chuyện, ho hay khụt khịt bởi nó có thể làm vỡ mạch máu đã lành trong mũi và lại gây chảy máu.

  • Đừng ngửa hẳn đầu trẻ ra sau bởi máu sẽ có thể chảy ngược vào cổ họng gây khó chịu. Nếu máu vẫn chảy trong hơn 30 phút, nên đưa trẻ đến bác sĩ.

3. Nghẹn

  • Trẻ có thể ho sù sụ hoặc lặng câm bởi chúng không thể thở nổi. Nếu vật cản không thoát ra khi chúng ho, cần phải hành động ngay lập tức.

  • Xem xét có vật thể nào ở trong, nhưng chỉ lấy ra khi bạn biết chắc có thể chạm vào mà không đẩy chúng sâu vào họng.

  • Còn không, với trẻ hơn 12 tháng tuổi, đặt chúng nằm sấp trên đùi, đánh 5 cái vào giữa xương vai bằng lòng bàn tay.

  • Với em bé hơn, đặt bé nằm sấp trên cánh tay, đảm bảo đầu và cổ được đỡ chắc chắn, rồi mới đánh vào giữa vai bé.

  • Nếu vẫn không hiệu quả, thì lật ngửa bé lên, đặt đầu bé vào lòng bàn tay, hạ thấp người bé xuống. Dùng 2 ngón tay ấn mạnh vào xương ức. Cứ làm như thế sau 3 giây và nhìn vào mồm bé. Nếu bạn thấy cái gì đó thì nhặt ra, còn không thì tiếp tục ấn.

  • Với trẻ trên 1 tuổi, đứng sau chúng và đặt nắm tay của bạn ở giữa rốn và lồng ngực. Đặt bàn tay kia nắm lên và kéo mạnh ngược lên. Làm như thế 5 lần.

  • Nếu trẻ vẫn không hết ngạt, hãy gọi cấp cứu trong khi tiếp tục sơ cứu.

4. Bong gân

  • Bạn nghi ngờ trẻ bị bong gân. Trước tiên cho bé ngồi xuống. Bọc một ít đá trong khăn mặt và áp lên chỗ bị đau trong 10 phút để giảm sưng tím. Băng vết thương cẩn thận. Giữ chỗ đau ở trên cao để làm giảm dòng máu tới vết thương, đỡ sưng tấy.

5. Ngã

  • Nếu trẻ bị bất tỉnh, dù chỉ trong thời gian ngắn, hãy quấn chăn cho bé để giảm sốc, rồi gọi cấp cứu.

  • Đặt bé nằm ở tư thế hồi phục nếu vẫn còn thở và không có dấu hiệu gẫy xương hay chấn thương ở đầu cổ. Tìm kiếm các vết rạn nứt sọ, như hai con ngươi không đồng đều, máu chảy từ tai hoặc chảy nước từ mũi.

  • Kiểm tra chỗ chày xước hay chân tay có hình dáng bất thường. Nếu bạn nghi xương bị gãy thì hãy giữ nguyên cho đến khi xe cấp cứu đến. Quấn tạm khăn quanh chỗ đó.

  • Nếu trẻ tỉnh táo và không có dấu hiệu nghiêm trọng gì, dùng miếng vải thấm nước lạnh đắp lên chỗ va đập trong 10 phút để giảm sưng.

  • Theo dõi trẻ trong ít nhất 48 tiếng sau khi tai nạn, gọi bác sĩ nếu bạn phát hiện vấn đề gì khác thường như chóng mặt, hoa mắt, nói khó.

6. Điện giật

  • Bạn không được chạm vào trẻ nếu nó vẫn ở trong nguồn điện, nếu không bạn cũng bị giật.

  • Tắt nguồn điện ngay lập tức nếu có thể. Còn khi bạn vẫn phải tiếp xúc với trẻ để lấy nguồn điện ra, hãy đứng trên vật liệu cách điện khô, như quyển danh bạ điện thoại, dùng thứ gì đó bằng vật liệu cách điện, như cái chổi gỗ hoặc cuộn báo, và đẩy nguồn điện ra.

  • Hoặc nếu không, thòng dây thừng vào cánh tay hoặc cổ chân bé và kéo ra khỏi nguồn điện.

  • Kiểm tra hơi thở của bé. Nếu bé bất tỉnh nhưng vẫn thở, hãy đặt bé về tư thế hồi phục. Vết bỏng do điện giật có thể nhỏ nhưng gây nguy hiểm bên trong, hãy gọi cấp cứu.

7. Ngộ độc

  • Nếu bạn tin rằng trẻ đã hít hay nuốt phải chất độc như các chấy tẩy rửa, thuốc, hay các vật thể có hại, hãy gọi cấp cứu ngay lập tức và giữ trẻ im cho đến khi bác sĩ đến.

  • Nếu có thể, tìm hiểu chúng đã nuốt phải thứ gì và mang theo vỏ hộp đến bệnh viện. Đừng khiến chúng nôn ra bởi nó chỉ do gây tổn hại dạ dày và đường ống.

  • Nếu trẻ tự động nôn ra, hãy mang theo chỗ đó tới bệnh viện để phân tích.

  • Nếu trẻ nuốt phải thứ gì gây bỏng họng, hãy cho chúng nhấp ít nước hoặc sữa để làm mát bên trong.

8. Bất tỉnh

  • Nếu trẻ bất tỉnh, gọi cấp cứu ngay lập tức. Trong khi chờ, hãy làm theo các bước sau.

  • Nâng cằm bé lên bằng một tay trong khi dùng tay khi ấn trán bé xuống để ngửa đầu ra. Khi đường không khí được mở, hãy lắng nghe hơi thở.

  • Nếu không có dấu hiệu thở, hãy dùng biện pháp hô hấp nhân tạo. Ngửa đầu ra, nâng cằm lên và bịt mũi. Hít một hơi sâu, gắn mồm lên mồm trẻ và thổi hơi vào miệng trẻ trong 1 giây. Lặp lại không quá 5 lần, kiểm tra xem ngực trẻ có phồng lên. Nếu không, kiểm tra miệng xem có vật cản và đảm bảo đầu vẫn ngửa ra.

  • Đặt ngót tay lên xương ức của trẻ. Ấn mạnh và nhanh với tốc độ 100 lần/phút. Sau 30 cái, lại hà hơi thổi ngạt cho bé để đưa oxy vào phổi. Sau 2 lần hà hơi thổi ngạt, lại ấn ngực. Lặp lại chu kỳ cho đến khi hơi thở trở lại.

9. Tư thế hồi phục

  • Đây là tư thế dành cho trẻ bất tỉnh nhưng vẫn thở. Nó giúp chúng thở dễ dàng hơn và không bị nghẹn do nôn. (Nếu nghi ngờ có chấn thương đầu và cổ, thì không di chuyển).

  • Đặt trẻ nằm nghiêng một bên, co một đầu gối lên, hạ đầu bé xuống để bé không nuốt phải nước dãi chảy ra. Đỡ cổ bằng một cái gối.

  • Với trẻ sơ sinh, bế trong tay, đỡ đầu và hướng mặt xuống để tránh bị nghẹn.

10. Sốc mẫn cảm

  • Nó có thể là phản ứng của dị ứng nặng, thường do bị côn trùng đốt hoặc ăn phải lạc. Nó gây giảm huyết áp, đỏ ứng mặt và cơ thể, mặt mũi sưng phồng và khó thở.

  • Đầu tiên xác định liệu trẻ có phải bị một dị ứng biết trước và mang theo thuốc điều trị. Tiêm thuốc vào bắp đùi hoặc mông.

  • Sau đó gọi cấp cứu. Đặt trẻ nằm ở tư thế hồi phục, nếu trẻ không thể thở và không có thuốc, hãy gọi cấp cứu, trong khi thực hiện biện pháp hô hấp sơ cứu.

11. Chảy nhiều máu

  • Nếu trẻ bị vết cắt sâu khiến chảy nhiều máu, hãy rửa sạch, sau đó lau khô tay bạn và đeo găng.

  • Nâng cao vết thương để máu chảy về các cơ quan nội tạng, thay vì chảy đi mất. Kiểm tra xem có vật gì gắn vào vết thương. Nếu có thì cũng để nguyên bởi sẽ tháo ra sẽ chỉ làm tồi tệ thêm.

  • Thay vào đó, dùng vải buộc quanh vết thương, lót đệm sao cho miếng vải cao hơn vật thể để không ấn nó vào trong. Gọi cấp cứu ngay lập tức.

  • Nếu không có gì gắn ở vết thương, dùng miếng vải sạch ấn lên vết thương để kìm máu và quấn chặt xung quanh, tuy nhiên không quá chặt để máu vẫn chảy được đến ngón chân và tay. Tùy thuộc vào độ nghiêm trọng, hãy gọi cấp cứu.

www.buaxua.vn (St - Daily Mail)

Hướng dẫn sử dụng Cabri 3D: Chương 1. Giới thiệu và Cách cài đặt chương trình

Xin chào mừng bạn đến với thế giới tương tác của Hình học không gian và Toán học của Cabri 3D v2 !
Công nghệ Cabri được khởi đầu trong các phòng nghiên cứu tại CNRS (Trung tâm Nghiên cứu Khoa học Quốc gia) và tại trường Đại học Joseph Fourier, thành phố Grenoble, cộng hòa Pháp. Năm 1985, Jean-Marie LABORDE, người cha tinh thần của Cabri, bắt đầu dự án này với mục đích trợ giúp việc dạy và học môn hình học phẳng.

Từ đó việc dựng các hình hình học trên máy tính điện tử mở ra các triển vọng mới so với các phép dựng hình truyền thống sử dụng giấy, bút, thước kẻ và compa. Hiện nay trên thế giới có hơn 100 triệu người sử dụng Cabri Géomètre II và Cabri Géomètre II Plus cài đặt trên máy tính điện tử và trên các máy tính bỏ túi đồ họa của hãng Texas Instrument.
Và giờ đây, Cabri 3D v2 tiếp tục các triết lý Cabri vào thế giới của không gian ba chiều 3D !
Với Cabri 3D v2 bạn có thể học một cách nhanh chóng cách dựng hình, hiển thị và thao tác trong không gian ba chiều cho mọi loại đối tượng : đường thẳng, mặt phẳng, hình nón, hình cầu, đa diện…Bạn có thể tạo các phép dựng hình động từ đơn giản đến phức tạp. Bạn có thể đo lường các đối tượng, tích hợp các dữ liệu số và thậm chí có thể hiển thị lại quy trình dựng hình của bạn. Với Cabri 3D v2, bạn sẽ khám phá một công cụ tuyệt vời cho việc nghiên cứu và giải các bài toán Hình học nói riêng và Toán học nói chung.
Mọi thành viên của CABRILOG chúc bạn có nhiều thời gian lý thú và tìm thấy niềm say mê trong công việc dựng hình, khám phá và phát hiện nhờ phần mềm Cabri 3D v2.
Ghi chú : Trang thông tin Internet www.cabri.com sẽ cung cấp cho bạn các cập nhật mới nhất cũng như các thông tin liên quan đến các sản phẩm của chúng tôi. Trang thông tin này cũng có các đường dẫn tới nhiều các trang thông tin khác cũng như tới nhiều sách tham khảo về hình học và về Cabri.

1.1 CÀI ĐẶT VÀ KÍCH HOẠT PHẦN MỀM


1.1.1 Yêu cầu kĩ thuật
• Máy tính PC :

- Hệ điều hành : Windows 98 IE5, Me, NT4, 2000, XP
- Cấu hình tối thiểu : CPU tốc độ tối thiểu 800 Mhz, RAM tối thiểu 256 Mb, thẻ đồ họa tương thích Open GL tối thiểu 64 Mb RAM
• Máy Macintosh : Mac OS X, phiên bản tối thiểu 10.3
1.1.2 Cài đặt
• Dùng đĩa CD trong hộp
- Máy tính PC
: Cho đĩa CD vào ổ đĩa và làm theo chỉ dẫn. Nếu chế độ khởi động tự động không được kích hoạt, hãy thực hiện cài đặt thủ công bằng tệp setup.ex từ đĩa CD.
- Máy tính Mac OS : Chép biểu tượng Cabri 3D v2 vào trong thư mục ứng dụng (Applications).
Khi chạy chương trình lần đầu tiên, bạn phải đăng ký các thông tin của bạn và đăng nhập khóa sản phẩm (khóa này được dán bên trong hộp đĩa CD).
Dùng phiên bản được tải xuống từ trên mạng Internet
Phần mềm này sẽ chạy theo chế độ đánh giá với tất cả các chức năng của nó trong vòng một tháng, sau đó theo chế độ trình diễn cho 15 phút một và các lệnh lưu, chép và xuất các hình không được kích hoạt. Để có được bản quyền sử dụng, bạn cần mua giấy phép sử dụng trên trang thông tin www.cabri.com hay tại đại lý của công ty. Khi đó bạn sẽ nhận được một thư điện tử trong đó có tệp “licence.cg3”. Bạn sẽ phải mở tệp này cùng với phần mềm để kích hoạt nó.
1.1.3 Lựa chọn ngôn ngữ
• Máy tính PC

Trong quá trình cài đặt, Cabri 3D v2 cho phép bạn sử dụng một ngôn ngữ trong số các ngôn ngữ của phần mềm. Khi chương trình đã được cài đặt, để thay đổi ngôn ngữ sử dụng (hoặc để chọn các ngôn ngữ khác), hãy chọn Soạn thảo – Ưu tiên - Tổng quan, rồi sau đó chọn Ngôn ngữ trong bảng chọn cuộn.
• Máy tính Mac OS
Cabri 3D v2 sử dụng ngay ngôn ngữ của hệ điều hành. Khi chương trình đã được cài đặt, để thay đổi ngôn ngữ sử dụng (hoặc để chọn các ngôn ngữ khác), hãy chọn Apple - Hệ thống Ưu tiên rồi kích chuột trên Quốc tế.
1.1.4. Cập nhật
Để kiểm tra xem phiên bản bạn đang sử dụng có là phiên bản mới nhất của Cabri 3D v2 không, hãy thường xuyên dung công cụ Cập nhật… trong bảng chọn Trợ giúp của Cabri. Sau đó hãy làm theo các hướng dẫn để có được các cập nhật cần thiết.

1.2 SỬ DỤNG SÁCH HƯỚNG DẪN


Cabri 3D v2 là phần mềm trực quan và dễ sử dụng.
Tuy nhiên bạn có thể học sử dụng phần mềm nhanh và dễ dàng hơn nếu bạn dành thời gian để đọc kĩ hai chương tới đây.
Chương [2] CÁC NGUYÊN LÍ CƠ BẢN nhằm mục đích giới thiệu hướng dẫn sử dụng ban đầu Cabri 3D v2 mà không phải chỉ là liệt kê các chức năng sử dụng và các lệnh tương ứng. Do vậy, bạn hãy thử tất cả các thao tác được đề nghị trong trình tự của nó để nhanh chóng hiểu được phần mềm hoạt động như thể nào thông qua các phép dựng hình đầu tiên của bạn.
Chương [3] CÁC CÔNG CỤ CỦA CABRI 3D cũng được thiết kế theo nguyên tắc « từng bước một » để giúp bạn học cách sử dụng Cabri 3D v2 một cách dễ dàng và nhanh nhất trong khả năng của bạn.
Trong các chương còn lại của sách hướng dẫn, bạn sẽ tìm thấy sự đặc tả nhiều chức năng thông thường cũng như nâng cao của Cabri 3D v2.

Chương 2.CÁC NGUYÊN LÍ CƠ BẢN

Chương 3. CÁC CÔNG CỤ CỦA CABRI 3D v2

Chương 4. CÁC CÔNG CỤ VÀ CHỨC NĂNG NÂNG CAO

Chương 5. CÁC CHỨC NĂNG BỔ SUNG

Chương 6. CÁC CHỨC NĂNG NÂNG CAO KHÁC

School@net

Bản để in Lưu dạng file Gửi tin qua email



Những bài viết khác:

Tập hợp và Cấu trúc dữ liệu tập hợp (22/07/2008)

BÍ MẬT CỦA PHẦN MỀM HÌNH HỌC ĐỘNG: CƠ SỞ TOÁN VÀ PHÉP DỰNG NGỌC GIANG BIẾN KHÔNG GIAN BA CHIỀU THÀNH KHÔNG GIAN HAI CHIỀU (30/06/2008)

BÍ MẬT CỦA PHẦN MỀM HÌNH HỌC ĐỘNG - KĨ THUẬT TẠO NÉT ĐỨT, NÉT RỜI VÀ KĨ THUẬT CO GIÃN HỆ SỐ (18/06/2008)

Những điều lí thú xoay quanh các câu chuyện khám phá số nguyên tố của Fermat (14/05/2008)

Quĩ tích trong hình học không gian với phần mềm Cabri 3D - Phần II. Các bài toán lớp 12 (28/04/2008)

Giải và biện luận (25/04/2008)

BÍ MẬT CỦA PHẦN MỀM HÌNH HỌC ĐỘNG - BÀI 3 : CƠ SỞ TOÁN CỦA PHÉP DỰNG PARABOL (17/04/2008)

BÍ MẬT CỦA PHẦN MỀM HÌNH HỌC ĐỘNG - BÀI 2 : CƠ SỞ TOÁN CỦA PHÉP DỰNG HYPERBOL (24/03/2008)

BÍ MẬT CỦA PHẦN MỀM HÌNH HỌC ĐỘNG BÀI 1 : CƠ SỞ TOÁN CỦA PHÉP DỰNG ELIP (26/02/2008)

Tìm hiểu sâu hơn về định lý Pitago: các cách biểu diễn và chứng minh - Bài 5 (29/11/2007)

Tìm hiểu sâu hơn về định lý Pitago: các cách biểu diễn và chứng minh - Bài 4 (24/10/2007)

Tìm hiểu sâu hơn về định lý Pitago: các cách biểu diễn và chứng minh - Bài 3 (09/10/2007)

Hướng dẫn sử dụng nâng cao Cabri II Plus: HÌNH LÁT (21/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng nâng cao Cabri II Plus: HÀM SỐ (21/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng nâng cao Cabri II Plus: TAM GIÁC THUỲ TÚC (21/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng Cabri II Plus (18/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng Cabri 3D (18/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng Cabri II Plus: Bài 5. TỨ GIÁC VARIGNON (18/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng Cabri II Plus: Bài 4. CHINH PHỤC ĐIỂM BÍ HIỂM (18/09/2007)

Hướng dẫn sử dụng Cabri II Plus: Bài 3. ĐƯỜNG THẲNG EULER TRONG TAM GIÁC (18/09/2007)

Xem tiếp...

Hướng dẫn sử dụng Cabri 3D: Chương 2.CÁC NGUYÊN LÍ CƠ BẢN

2.1 TẠO TÀI LIỆU ĐẦU TIÊN VỚI CABRI 3D v2


Kích chuột đúp chuột vào biểu tượng của Cabri 3D v2. Phần mềm sẽ tạo tự động cho bạn một tài liệu có một trang. Trong trang này bạn sẽ có một vùng làm việc, có nghĩa là một bề mặt trắng với một mặt phẳng cơ sở màu xám nằm ở giữa.

2.2 PHÉP DỰNG HÌNH 3D ĐẦU TIÊN CỦA BẠN


Bạn sẽ tiến hành việc dựng hai đối tượng trong không gian ba chiều. Điều đó sẽ chủ yếu giúp bạn hiểu cách sử dụng thông qua việc minh họa một số chức năng của phần mềm.

Dựng một hình cầu
Ở phía trên cửa sổ của tài liệu Cabri 3D v2, bạn thấy thanh công cụ được hiển thị gồm các bảng chọn (hộp công cụ) trong đó có các nút khác nhau. Kích chuột và giữ con trỏ trên phím Mặt (bảng chọn thứ tư từ bên trái) và chọn Hình cầu.



Mũi tên của con trỏ bây giờ sẽ chuyển thành hình bút chì.

Kích chuột lần thứ nhất vào vị trí nằm cách khoảng 1cm ở bên trái của tâm điểm nằm trên mặt phẳng cơ sở, màu xám.

Tiếp theo kích chuột vào vị trí cách khoảng 2cm ở bên trái của điểm thứ nhất.

Bạn đã dựng xong hình cầu !



Để sửa hình cầu, chọn công cụ Thao tác (bảng chọn thứ nhất trên thanh công cụ) và chọn Chọn.

Để thay đổi kích thước của hình cầu, kích chuột vào điểm thứ nhất hoặc điểm thứ hai mà bạn đã dựng và rê chuột.

Để dịch chuyển hình cầu, hãy chọn hình cầu và dùng con trỏ để dịch chuyển tới một vị trí mới.

Dựng một đa diện
Kích chuột và giữ con trỏ trên phím Đa diện (bảng chọn thứ 8 trên thanh công cụ) và lựa chọn Hộp XYZ.



Bây giờ, trong mặt phẳng cơ sở màu xám kích chuột vào bên phải của hình cầu.

Tiếp theo dịch chuyển con trỏ khoảng 2cm sang bên phải và khoảng 1cm lên phía trên. Giữ phím Shift (phím viết chữ in hoa) của bàn phím và dịch chuyển con trỏ lên phía trên khoảng 5cm. Kích chuột một lần nữa. Bạn đã dựng xong một hộp XYZ.

Để sửa đổi hộp XYZ, chọn công cụ Thao tác và làm theo các hướng dẫn như là đối với hình cầu (xem phần trước).

2.3 TẠO MỘT TÀI LIỆU MỚI



Để bắt đầu một tập hợp các phép dựng mới, bạn phải tạo một tài liệu mới. Để làm điều đó hãy kích chuột vào Tệp - Tệp mới. Bạn sẽ thu được một trang trong đó vùng làm việc được hiển thị với phối cảnh tự nhiên theo mặc định.

Để bổ sung các trang (hay các vùng làm việc) trong một tài liệu hoặc có thể lựa chọn được các phép phối cảnh đa dạng hơn, hãy xem chương [6] CÁC CHỨC NĂNG SỬ DỤNG NÂNG CAO.

2.4 KHÁI NIỆM CÁC MẶT PHẲNG



Để làm chủ được sự hoạt động của Cabri 3D v2, một điều quan trọng là hiểu được khái niệm các mặt phẳng. Trong giai đoạn đầu, bạn cần nắm được là mỗi đối tượng mà bạn dựng trong Cabri 3D v2 đều gắn với một mặt phẳng mà chúng ta gọi là mặt phẳng cơ sở.

Bây giờ bạn hãy mở một tài liệu mới.

Chúng ta sẽ gọi phần bề mặt màu xám nằm ở giữa là Phần nhìn thấy (PN) của mặt phẳng cơ sở. Từ bây giờ tất cả các phép dựng mà bạn sẽ tiến hành trong hay ngoài PN sẽ cần được đặt trên mặt phẳng cơ sở này*.
* Sau này chúng ta sẽ thấy rằng ta có thể bổ sung các mặt phẳng khác nhau.

Để minh họa cho điều này, chúng ta sẽ bắt đầu dựng một hộp XYZ trên PN.
Tiếp đó dựng hai hộp mới bên ngoài PN, ở phần phía trên của vùng làm việc.
Sau khi kết thúc cách dựng cho mỗi hộp hãy đặt con trỏ phía bên trên vùng PN.
Bây giờ ta sẽ dựng một hộp trong phần phía dưới của vùng làm việc.



Như bạn có thể thấy, các hộp ở phía trên màu nhạt hơn và các hộp ở phía dưới màu sẫm hơn, điều này góp phần tạo ra hiệu ứng trực giác cho phép phối cảnh.

Tất cả các hộp được đặt trên cùng mặt phẳng : hoặc trên PN tương ứng, hoặc trên phần mở rộng không được hiển thị của PN này. Chúng ta sẽ gọi phần mở rộng này là phần không nhìn thấy được (PKN).

2.5 CHỨC NĂNG HÌNH CẦU KÍNH : THAY ĐỔI CÁC GÓC NHÌN


Chức năng này cho phép bạn có thể hiển thị được các hình đã dựng dưới các góc độ khác nhau giống như là chúng nằm trong một hình cầu kính mà ta có thể xoay theo mọi hướng. Để thực hiện điều đó, hãy đặt con trỏ tại một vị trí bất kì trong vùng làm việc, ấn phím phải và rê chuột từ trên xuống dưới.

Khi thay đổi các góc nhìn theo cách này, bạn sẽ thấy rất rõ rằng tất cả các hộp đều gắn với một mặt phẳng, dù ở bên phía này hay phía kia của mặt phẳng này.

Bạn cũng có thể thử chức năng này theo cách từ phải sang trái để hiển thị các phép dựng của bạn dưới các góc khác nhau nữa.

(Đối với các máy Mac OS mà chuột chỉ có một phím, đầu tiên bạn hãy nhấn phím Command hoặc phím Ctrl của bàn phím, sau đó kích và rê chuột).

Chúng tôi khuyên bạn hãy thường xuyên thao tác chức năng Hình cầu kính. Điều đó sẽ cho phép bạn ở mọi lúc có thể hiển thị công việc của bạn dưới mọi góc độ và do đó có thể khai thác được tất cả các khả năng của phần mềm. Đối với các phép dựng hình phức tạp, nó sẽ cho phép bạn có thể bổ sung các đối tượng mới một cách dễ dàng.



2.6 CÁC ĐIỂM TRONG KHÔNG GIAN



Các điểm được dựng không trùng với các điểm trên các đối tượng cho trước hoặc trên mặt phẳng được gọi là các điểm trong không gian. Như chúng ta đã thấy ở mục [2.4], các điểm trong không gian như vậy được dựng theo mặc định trong các phần mở rộng của PN của mặt phẳng cơ sở.

Tuy nhiên, các điểm được dựng ban đầu trong không gian có đặc tính là có thể dịch chuyển theo chiều thẳng đứng trong không gian.
Để minh họa đặc tính này, chúng ta hãy dựng hai đường thẳng.
Trước tiên bạn hãy mở một tệp mới.

Ta hãy kích chuột và giữ chuột ở bảng chọn Đường (bảng chọn thứ ba từ bên trái) và chọn Đường thẳng</B. Bằng cách dựng hai điểm trên PN của mặt phẳng cơ sở, như trên hình minh họa. Sau đó dựng đường thẳng thứ hai nhưng bằng cách điểm thứ hai trong không gian ở phần PKN của mặt phẳng cơ sở như trong hình minh họa.



Bây giờ nhờ công cụ Thao tác, chọn điểm mà bạn đã dựng trong không gian, kích giữ phím Shift</> của bàn phím và dịch chuyển điểm này lên phía bên trên. Như bạn sẽ thấy, điểm này, cùng với đường thẳng, sẽ dịch chuyển lên phía trên.

Bây giờ cũng thử như vậy với các điểm được dựng trên PN</>. Bạn sẽ thấy là không thể dịch chuyển chúng theo chiều thẳng đứng.

Chương 1. Giới thiệu và Cách cài đặt chương trình

Chương 2.CÁC NGUYÊN LÍ CƠ BẢN

Chương 3. CÁC CÔNG CỤ CỦA CABRI 3D v2

Chương 4. CÁC CÔNG CỤ VÀ CHỨC NĂNG NÂNG CAO

Chương 5. CÁC CHỨC NĂNG BỔ SUNG

Chương 6. CÁC CHỨC NĂNG NÂNG CAO KHÁC

School@net



 Bản để in  Lưu dạng file  Gửi tin qua email


Những bài viết khác: